Los datos introducidos por el usuario deben guardarse en variables de sesión, no en controles ocultos (hidden).
Al probar los programas, recuerde probarlos también habiendo cerrado antes la ventana del navegador. Y recuerde probar qué ocurre cuando la primera página que se abre es la segunda página del ejercicio (la que no contiene el formulario). Y recuerde probar qué ocurre cuando la primera página que se abre es la segunda página del ejercicio y además se añade en la URL el control con alguno de los valores posibles.
Sesiones (1) 1 - Mover un punto a derecha e izquierda
Escriba un programa de dos páginas que muestre un punto sobre una línea y permita moverlo a derecha o izquierda mediante dos botones.
La primera página contiene un formulario con tres botones de tipo submit con el mismo atributo name.
La segunda página recibe el dato, modifica la variable que contiene la posición y redirige a la primera página.
El número se guarda en una variable de sesión. Si la variable no está definida, se le dará el valor 0.
El ancho de la línea son 600px y las coordenadas van de -300 a 300.
El punto avanza o retrocede de 20px en 20px.
Cuando el punto sale del dibujo por un lado, aparece en el lado opuesto.
Ayuda
Este ejercicio se puede hacer con una única variable de sesión: la posición horizontal del círculo rojo.
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):
Recuerde probar qué ocurre cuando la primera página que se abre es la segunda página del ejercicio y además se añade en la URL el control con alguno de los valores posibles (por ejemplo, desplazarse a derecha o izquierda).
Sesiones (1) 2 - Mover un punto en dos dimensiones
Escriba un programa de dos páginas que muestre un punto en un cuadrado y permita moverlo en vertical u horizontal mediante cuatro botones.
La primera página contiene un formulario con cinco botones de tipo submit con el mismo atributo name.
La segunda página recibe el dato, modifica las variables que contienen la posición (X e Y) y redirige a la primera página.
Los dos números se guardan en dos variables de sesión. Si las variables de sesión no están definidas, se les dará el valor 0.
El plano tiene 400px de lado y las coordenadas van de -200 a 200.
El punto avanza o retrocede de 20px en 20px.
Cuando el punto sale del dibujo por un lado, aparece en el lado opuesto.
Ayuda
Este ejercicio se puede hacer con dos variables de sesión: la posición horizontal del círculo rojo y la posición vertical.
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):
Recuerde probar qué ocurre cuando la primera página que se abre es la segunda página del ejercicio y además se añade en la URL el control con alguno de los valores posibles (por ejemplo, desplazarse arriba, abajo, a derecha o a izquierda).
Sesiones (1) 3 - Votar una opción
Escriba un programa de dos páginas que muestre gráficamente los votos recogidos por dos opciones.
La primera página contiene un formulario con tres botones de tipo submit con el mismo atributo name.
Dos botones permiten votar a una u otra opción
El tercer botón pone a cero los contadores de votos
La segunda página recibe el dato, modifica la variable de sesión que contiene el número de votos de la opción elegida (o ambas) y redirige a la primera página.
Los dos números se guardan en dos variables de sesión. Si las variables de sesión no están definidas, se les dará el valor 0.
Las franjas correspondientes a los votos se alargan de 10px en 10px y no tienen límite de tamaño.
Ayuda
Este ejercicio se puede hacer con dos variables de sesión: el número de votos de cada una de las opciones o el tamaño de cada una de las barras.
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):
Recuerde probar qué ocurre cuando la primera página que se abre es la segunda página del ejercicio y además se añade en la URL el control con alguno de los valores posibles (por ejemplo, votar una u otra opción).
Escriba un programa de dos páginas que simule la introducción de monedas en una hucha. Cada vez que se haga clic en una moneda, aumentará el contador total y un botón permitirá poner a cero el contador:
La primera página mostrará la hucha, las monedas y el botón de puesta a cero:
Las monedas y la hucha son imágenes SVG fijas.
La hucha inicialmente no contendrá monedas.
Al pulsar cualquier moneda indicamos que queremos aumentar el contador.
Los céntimos se contará como números decimales.
Se pueden meter todas las monedas que se quiera.
Al pulsar el botón "Vaciar hucha" el contador se pone a cero.
La segunda página recoge el botón, modifica la variable de sesión y redirige a la primera página.
La variable de sesión puede ser única: el contador del dinero introducido en la hucha.
Ayuda
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):
Sesiones (1) 5 - Cara o cruz (ejercicio examen curso 2017/18)
Escriba un programa de dos páginas que simule el juego de cara y cruz. Las reglas del juego son las siguientes:
Se tira una moneda de dos caras: cara A y cara B:
Se lleva la cuenta de las veces que ha salido cada resultado.
El jugador A es un gato, que muestra las siguientes expresiones: 😸 (entidad numérica 😸) si va ganando, 😼 (entidad numérica 😼) si va empatando y 🙀 (entidad numérica 🙀) si va perdiendo.
El jugador B es un mono, que muestra las siguientes expresiones: 🐵 (entidad numérica 🐵) si va ganando, 🙊 (entidad numérica 🙊) si va empatando y 🙈 (entidad numérica 🙈) si va perdiendo.
La primera página muestra el estado de la partida y contiene dos botones:
Uno para lanzar de nuevo la moneda
Otro para volver a empezar una nueva partida
La segunda página recoge el botón, modifica las variables de sesión y redirige a la primera página. Las variables de sesión pueden ser tres:
La cara de la moneda que ha salido (A o B).
El número de veces que ha salido la cara A.
El número de veces que ha salido la cara B.
Ayuda
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):
Escriba un programa de dos páginas que muestre un montón de cartas boca abajo y permita ir retirándolas una a una, en un ciclo sin fin:
La primera página muestra el montón de cartas en un botón de tipo submit:
La primera página contiene un formulario con un único botón que contiene una imagen SVG.
La imagen representa un montón de cartas boca abajo.
El montón mostrará inicialmente un número de cartas aleatorio entre 3 y 10.
Al hacer clic en la imagen indicamos que queremos retirar una carta.
Se irán eliminando cartas hasta que el montón se quede sin cartas.
Al hacer clic en el botón cuando el montón está vacío, se volverá a mostrar un montón con un número de cartas aleatorio entre 3 y 10, del que se pueden volver a ir retirando las cartas una a una.
La segunda página recoge el botón, modifica la variable de sesión y redirige a la primera página.
La variable de sesión puede ser única: el número de cartas en el montón.
Ayuda
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):